31.12.2015 - 0.3 => 0.4
Событием года в VC:MP, безусловно, является окончательный релиз VC:MP 0.4. Издание долгожданной версии мультиплеера изменило очень многое. Мы не будем перечислять все отличия 0.4 от 0.3, ибо их колоссальное множество, а остановимся лишь на наиболее важных на наш взгляд переменах и их следствиях.

Синхронизация оружия, игроков и транспорта. В этой сфере улучшения оказались насктолько существенными, что внесли некоторые перемены в игровую механику. О главных переманах в оной мы расскажем в конце, а пока что остановимся на некоторых элементах. Во-первых, в 0.4 больше нет такого понятия как bug, во-вторых, knock-down синхронизирован практически на 100%, так что, если в 0.3 кнокнутый лаггер мог пережить кнок, оставшись недобитым, то в 0.4 это крайне редкое явление: здесь добиваются даже крутые лаггеры - достаточно просто стрелять в скин. Анимация knock-down'a стала, к слову, несколько длинее в сравнении с 0.3: если там сбитый с ног игрок начинал вставать сразу, то в 0.4 есть некоторая задержка перед анимацией вставания с ног (как и в синглплеере). В-третьих, улучшение синхронизации транспорта привело к тому, что можно кататься на крыше автомобиля и не падать (за редким исключением), а также взрывать припаркованные автомобили. В-четвертых, гранаты, молотовы и выстрелы RPG теперь взрываются там, где взорвались у выпустившего их игрока, что значительно усложняет отстрел оных. В-пятых, зум со снайперских винтовок и RPG больше не срывается. Короче говоря, нововведений действительно масса, и сейчас мы рискуем сорваться в их банальное перечисление.

Избавление от читов. Конечно, на 100% от них избавиться невозможно, но печально известный F1 теперь в прошлом, равно как и другие читы, бывшие в свободном доступе в интернете. 0.4 блокирует любые попытки вмешаться в процесс gta-vc.exe. Читеров в 0.4 стало существенно меньше. Конечно, ходят слухи о том, что каким-то образом можно врубить всё тот же F1 и прочие гадости, но на практике мы подрубания F1 не встречали. Тем не менее, рабочие читы по-прежнему существуют, но они, как правило, бесполезны и легко обнаруживаются.

Wallglitch. Нелишне будет напомнить, что мультиплеер разрабатывают те люди, которые в него почти не играют. Итогом этого стало появление ряда маразматичных вещей, к которым относится система anti-wallglitch. Wallglitch в принципе не является таким лютым "багом" (мы его даже за баг не считаем), чтобы его полностью запрещать. Глитчить через какой-нибудь баг изнутри здания - да, это нехорошо, но вот стрелять из укрытия - это один из навыков игрока. Тем не менее (судя по всему, под нужды сервера LW, ориентированного на нубов) в 0.4 внедрили систему, которая якобы делает wallglitch невозможным. Однако на практике мы сталкиваемся с полнейшей кривизной этой системы. Она не просто даёт сбои, при которых глитч проходит, она реально приводит к тому, что стрельба из более-менее надежных укрытий напарывается на эту "защиту" и, что самое главное, приводит к практической невозможности вести огонь по противнику, который находится выше или ниже. Таким образом, эта система, порожденная оторванностью от игровых реалий главного разработчика, оказалась не просто провалом, но и новым багом. Решать эту проблему не спешат, ибо владельцам серверов предоставлен выбор, при котором они могут по своему желанию отключить эту систему. Увы, из всего VC:MP только CTF Server (и то с нашей подачи) отключил эту систему. Ориентированный на нубов LW в жизни её не отключит: там в приоритете игровая стерильность и, по мнению администраторов, лучше пусть игроки играют с кривой системой, нежели кто-нибудь (не дай бог!) хоть чуточку юзанет баг. Наджед на отключение системы на EC также мало: сервером управляют вообще какие-то неизвестные в VC:MP персоны. Так что реалии таковы, что приходится в 0.4 играть без "бага", зато с забагованной системой.

vcmp_config.txt Отличительной особенностью 0.4 от 0.3 является конфиг-файл, который позволяет настроить кучу мелочей под себя: сглаживание, шрифт ников и чата, его размер и прочие плюшки. Однако в первый месяц с момента релиза 0.4 в конфиг-файле были две очень важные строчки, позволяющие задавать конкретные значния чувствительности мыши по осям X и Y. Дело в том, что сама игра GTA: Vice City устроена так, что чувствительность осей никак не связана. Это приводит к тому, что при настройке чувствительности в опциях мы де-факто настраиваем чувствительность только по горизональной оси, т.к. перемены в настройках никак не отражаются на вертикальной составляющей. Опытные игроки VC:MP знают, как важна правильная настройка чувствительности. Шуруповерты были первыми, кто догадался о важности корректирования чувствительности по вертикальной оси. Важность заключалась в том, что при стрельбе на дальние дистанции с оружий M60 и, в особенности, с M4, прицел должен находиться на одном уровне, а не скакать по экану и мешать прицеливанию в маленький в силу своей удаленности скин. Правильная чувствителньость по оси Y стала необходимостью для точной стрельбы на дальние дистанции и, особенно, при стрельбе с M4. Благодаря появлнию в конфиг-файле отдельных параметров под оси X и Y, в 0.4 настройка чувствительности существенно упростилась. Но недолго музыка играла. Во время нашего весеннего вторжения на LW, когда мы расставляли хедшоты всему серверу, и когда в VC:MP коммунити наконец дошли до осознания важности правильных настроек чувствительности, случился очередной маразм со стороны разработчиков. Кое-кто посчитал, что для того, чтобы круто стрелять с M4, достаточно лишь выставить нужное значение вертикальной сенсы - и можно раздавать хедшоты аки 210W и "русские аимботеры". Итогом этого заблуждения стала деактивация возможности настраивать чувствительность осей по отдельности, а вместо двух строчек появилась одна: с общей чувствительностью на обе оси. Подтверждением того факта, что этот разработчик полный идиот, является то, что существует масса способов настройки чувствительности и без всяких config-файлов. Так что можно спокойно, по-старинке, как в 0.3, выставить нужные настройки мыши перед заходом в игру и тащить. И если до ретроградного "нововведения" сенсу мог настроить любой, то после с "правильной" чувствительностью играют только "прошаренные" игроки, умеющие её настраивать без config-файла. А все остальные продолжают стрелять мимо только потому, что их лишили возможости настроить чувствительность.

Notrace bug. Синхронизацию оружия в 0.4 портит один критический баг, который мы именуем notrace bug. Суть этого бага заключается в том, что при некоторых обстоятельствах выстрелы одного игрока могут не отображаться на экране у другого. При этом второй игрок может слышать эти выстрелы и даже знать, что они направлены, например, в него самого (или в кого-то другого), однако на экране у него они не отображаются. Но стоит только стреляющему игроку попасть в поле зрения того, кто не видит выстрелы (т.е. показаться у него на экране), выстрелы сразу начнут синхронизироваться. На практике этот баг проявляется следующим образом: вы, обойдя противника, заходите ему в спину или бок и начинаете стрелять по нему. Однако у него ваши выстрелы не "проходят", и он не получает урон. И не будет получать до тех пор, пока вы не мелькнете у него на экране. Это не значит, что такое случается всегда, но случаи, когда игроки не пробиваются в спину или бок случаются нередко и здорово мешают. Причины, вызывающие баг, пока неизвестны.

Игровая механика. То, что является главным следствием нововведений и улучшений в 0.4 - это перемены в игровой механике. И самая главная перемена - это усиление M4. Если в 0.3 в противостоянии M60 vs M4 на звание лучшего оружия в классе long-range скорострелов M60 в целом побеждала, уступая M4 лишь в отдельных аспектах, то в 0.4 теперь не все так однозначно. В 0.4 хедшоты стало ставить заметно легче, чем в 0.3, и, как следствие, позиции M4 и Ruger'a существенно усилились. Думается, что не будет ошибкой утверждение о том, что в VC:MP сообществе headshot-оружия (M4/Ruger) стали более популярнее, чем мощная M60. Этому способствовало не только улучшение синхронизации, но и открытие среди игроков сообщества важности правильных настроек чувствительности. Таким образом, в свете усиления M4, игровая механика стала разнообразнее: де-факто класс long-range скорострелов представлен двумя (тремя, если считать ruger) полноценными пушками, каждая из которых имеет свои сильные и слабые стороны, свой спектр применения и эффективность, зависящую от ситуации.
Усилися также и shotgun, сильными сторонами которого всегда являлись дальнобойность и скорость выстрелов. Теперь эти достоинства в свете улучшения синхронизации оружия и кноков, делают shotgun в 0.4 более опасным оружием, нежели в 0.3. А вот Stubby, кажется, растерял былую популярность: на нём продолжают играть разве что нубы с LW, у которых выбор оружия невелик.
Важным моментом для игровой имеханики является и то, что в 0.4 теперь невозможно кнокнуть тиммейта выстрелами из дробовиков. Введение этого нюанса, конечно, неоднозначное. Кнокдаун тиммейтов - это тоже фактор, с которым приходилось считаться в 0.3. В 0.4, по запросам всё того же LW, возможность кнокать своих убрали (т.к. на паблик-серверах находились люди, целенапарвленно этим занимавшиеся). Это упрощает игру, делая её менее богатой на усложняющие факторы, что, в принципе, не есть хорошо. Тем не менее, никто особо возражать не стал, ведь это плюс "для своих", да и игроки с таким нововведением по-прежнему в равных условиях, только чуточку упрощенных.

Вот и все, на наш взгляд, основные различия и их следствия. Скорее всего, 0.4 останется последней версией VC:MP, да и сейчас уже можно говорить о том, что разработка VC:MP встала: если раньше (весной-летом) периодически появлялись новые build'ы и апдейты, то сейчас и они сошли на нет.