События и итоги 2016

CTF
Год для нас начался с двух матчей финальной стадии турнира CTF: Team Tournament, в которых нам довелось одержать две сухие победы и обеспечить себе первое место на турнире, в очередной раз подтвердив своё превосходство. Хвалиться тут, впрочем, нечем, ибо наш уровень игры - это совсем другая лига, в которой мы выступаем в одинчку, так что победы над всякими коммунити кланами и миксами не сколько достижение, столько должное нашему уровню. Что касается турнира, то он прошел достаточно тухло (см. отчёт), со своей задачей по укреплению позиций CTF режима не справился и не оказал никакого положительного воздействия на популярность сервера. Увы, в начале 2016 года она спала на нет. Тем не менее, местом одного интересного события серверу CTF всё-таки довелось стать: 4го марта на нём состоялся исторический для VC:MP матч. Впервые за всю историю существования мультиплееров Vice City состоялся "country-war", то бишь матч, в котором соревновались команды, представляющие свои государства. Это был матч Россия - Доминиканская республика, где нам удалось одержать победу со счетом 4.5-1.5. Как бы то ни было, но несмотря на шумиху вокруг этого матча, популярность CTF по-прежнему оставалась в районе нуля, а сервер пустовал.
К сожалению, 2016ый год стал годом окончательной смерти CTF как игровой площадки и как арены для клан-матчей. Административная и политическая несостоятельновть штата администрации вкупе с волюнтаристкими решениями главного админа загубили сервер, а на его место пришел A/D - политический ответ на CTF со стороны реакционных сил, несостоятельных в игре на прогрессивном режиме. Несмотря на то, что A/D не пользуется большой популярностью, он всё-таки явно живее бездарно загубленного CTF. Перспективы CTF на 2017ый в силу неадекватства главого админа и никчемности стаффа отсутствуют напрочь. Думается, уже можно говорить о смерти CTF и того эволюционного прогресса в плане соревновательной игры, который был достигнут в 2015ом году.

European City, Medic Glory и криги
Центральные события мультиплеера разворачивались на сервере European City, который за прошедший год не просто упрочил свои позиции, но и окончательно занял место почившего XE в качестве передового DM-сервера, выдержав конкуренцию с "возрождённым" XE, вокруг которого была большая шумиха. Более того, события 2016го года поставили EC на ступень выше своего предшественника, ибо с точки зрения эволюции Deathmatch'а VC:MP, аудитория EC на порядок прогрессивнее того контингента, который обитал на XE.
Так что же это за события? Эти события происходили вокруг движения медиков, которое с нашим приходом на сервер в 2015ом году начало набирать обороты. Всё больше и больше игроков становилось под знамёна WK, выбирая принципы командной игры на высоком уровне. Клан ON - наши друзья и союзники - набирал численность и могущество, а весной 2016го стал кланом #1 на сервере EC. В первую четверть 2016 медики безраздельно господствовали на сервере. В феврале, когда стало очевидно то, что на сервере происходят исторчиеские события, мы решили задокументировать их во второй части Medic Glory, съёмки которой проходили в период с февраля по апрель. Собранный для видеоролика материал отражает безоговорочную доминацию WK.
В мае гегемония медиков породила стихийное сопротивление: те, кто по тем или иным причинам не желал играть с нами, были вынуждены объединяться друг с другом с целью банального выживания. Эти игроки, несмотря на все их различия, имели общего врага - сплоченного, сильного, организованного - перед лицом которого стреляться друг с другом не имело смысла. У одиночек нет шансов на выживание в бою против медиков, но, собравшись вместе, можно хоть как-то сопротивляться и, при достаточной численности, теснить оппонентов в голубой униформе. Именно в мае было положено начало "сопротивлению" и регулярным кригам на EC.
Оформившееся рекационное движение имело большой мобилизационный потенциал, но по уровню организованности и боеспособности всегда уступало медикам. Не имея на своей стороне ярких лидеров, талантливых игроков, какой-либо организационной структуры, сопротивление являло (и являет) собой просто эклетичный сброд игроков, ситуативно собирающихся перед общей угрозой. Теснить WK они могут только за счёт своей численности, но даже в условиях жесткой нехватки людских ресурсов мы умудряемся играть в плюс - сказывается качественное превосходство во всех аспектах. Впрочем, несмотря на вышесказанное, главным остается факт того, что игроки не просто научились самоорганизовываться в оппозицию медикам, а делать это на системной основе.
С тех пор сервер стал полем боя для двух сил: медков и их оппозицией. На смену обыкновенным пострелушкам разрозненных игроков пришло противостояние двух игровых движений. Криги стали регулярным явлением, без которых редко обходилось наше появление на сервере. Привычная игра формата XE, где иы в основном отстреливали случайных нубов и teamless геймеров, ушла в прошлое. Командные противостояния вышли (по крайней мере на EC) на первый план. Масштабы кригов стали колоссальными: то, что мы раньше называли "uberkrieg", стало рядовым явлением, а нынешние уберкриги - это полномасштабная война, охватывающая весь онлайн сервера, который может превышать 40 игроков одновременно! Крупные замесы требуют совершенно иного подхода, как в плане тактики и стратегии, так и в плане локаций, отвечающих запросам крупных кригов. Развитие тактико-стратегической мысли привело к тому, что редкие локации прошлого вроде Стадиона, Молла, Офиса стали регулярными аренами для кригов. Но и ими не ограничивлись поля сражений, которые бывали и в гетто, и в аэропорту, и на ovh, и у отелей, пляжа и, (куда уж без него) - старого доброго ДаунТауна. Серьезный импульс получила командная игра, которая в условиях тотальных противостояний выходит на первый план: грамотная организация может успешно противостоять большей численности. Эволюционировали и тактические методы боя: если в 0.3 умами масс владели дробовики, то в кригах EC применение находится практически каждой пушке: штурмовики с M60/M4, штрафбат с дробовиками, саппорт с RPG/sniper, закидывание молотовыми и гранатами, сафари, использование транспорта в качестве укрытий/детонаторов/блоков. Helikill и drive-by, правда, отключены скриптами, но на фоне массового примитивизма DM в 0.3 на EC мы имеем высшую форму дезматча VC:MP, обогащённую всевозможным разнообразием оружия, тактических и командных приёмов игры. Сейчас сложно представить себе что-то более совершенное в рамках той ступени эволюции, на которой находится VC:MP. 2016ый год стал важным годом в эволюции дезматча, в котором криги заняли центральную роль, продолжаются и поныне и будут иметь место до тех пор, пока существуют две противоборствующие силы: WK и контр-WK.
Но вернёмся к движению медиков. Выдержав испытание на прочность крупными и регулярными кригами, Медики упрочили свои позиции и вознеслись над остальными игровыми формациями ещё выше прежнего. В середине лета медики находились в апогее своего могущества в 2016ом году, прибавивши как в численности, так и в качестве. В связи с этим мы решили провести уникальное мероприятие, не имевшее аналогов за всю историю VC:MP - масштабную фотосессию. Анонсированная Medic Photosession состоялась 10го июля - в ней приняло участие 32 игрока, среди которых были как ветераны VC:MP, так и совсем молодые игроки нового поколения новой версии мультиплеера. За фотосессией последовал самый большой рейд медиков в истории VC:MP - практически все 32 игрока по окончанию мероприятия законнектились к European City, где устроили ULTIMATE EC RAPE, сметая всё на своём пути. 10.07.2016 стал, пожалуй, самым грандизоным днём движения медиков, который когда либо видело VC:MP сообщество.
К сожалению, в глазах сообщества это движение выглядело угрозой, на что было немало причин. Численность, организованность, мощь, яркие и талантливые игроки различных поколений и, самое главное, идея. Идея совместной командой игры, подчеркнутая внеклановость. Движение медиков было на качественно высшем по отношению к любому из кланов уровне. Это принципиально новая форма организации игроков, в которую дорога открыта всем желающим играть на командном уровне вне зависимости от клана, возраста, игровых навыков и личностных качеств. Коммунити не могло не отреагировать. Не имея шансов вести борьбу непосредственно в игре и на серверах, наши оппоненты решили нанести удар в той сфере, в которой они хоть что-то собой являют - в информационной. Так на клан ON, являющийся численной основой движения медиков, был обрушен репутационный удар клеветой. На основании того, что среди мемберов клана было выявлено несколько читеров, он был признан кланом нон-грата. Читерство, конечно, нехорошо, но куда хуже - предательство, сопряженное с читерством. Увы, нашлись люди, готовые предать клан и пустить читы в открытый доступ только для того, чтобы вновь завоевать статус в глазах сообщества, обрисовав это "спецоперацией". Впрочем, несмотря на то, что репуатционный удар был довольно силен (клан был объявлен нон-грата), клан ON пережил его, избавившись от предателей, сволочей и безвольных элементов. Большая часть этой мрази сгинула из VC:MP - отбросы, готовые предать своих, не нужны никому.
Как бы то ни было, но клан ON, несмотря на все его попытки уничтожить, выстоял. Он по-прежнему занимает первую строчку топа кланов EC, а движение Медиков продолжает давать бой своим врагам, успешно сражаясь в кригах даже самых крупных масштабов.

XE v2.0
Одним из главных событий, а, вернее сказать, провалов года стало несостоявшееся возрождение XE. Несмотря на всю шумиху и публичность процесса, возрождение провалилось, на что были объективные причины. Приводить их здесь и повторяться нет никакого смысла - эта тема подробно рассмотрена в соответствующей статье. Остается только добавить, что спустя несколько месяцев ситуация никоим образом не изменилась.

VC:MP 0.4
Несмотря на то, что 0.4 окончательно вышел в 2015ом году, 2016ый год стал важной вехой в истории развития мультиплеера. К сожалению, эта веха имеет отрицательный знак. Прошедший год запомнится как год падения античита VC:MP. Изначально в 0.4 "закрыли" практически все известные на момент релиза читы, но спустя некоторое время были найдены нехитрые способы обхода механизма защиты. В ход вернулись печально известные F1, 2012 Trainer, но это только пол беды. F1 удалось победить предложенным нами скриптовым решением, но прогресс не стоит на месте: открываются всё новые и новые версии читов. VC:MP оказался полностью беззащитен перед простенькой утилитой, изменяющей скорость игры. Простым нажатием клавиш можно переключать "передачи" прямо во время игры. Никаких стопроцентно надёжнх способов детекции спидхаков пока не придумано, а посему определение наличия чита превратилось в чистейший субъективизм. При правильном использовании доказать наличие спидов практически невозможно: всегда можно списать на лаги/глитчи/сихронизацию. Пользуясь этим, множество игроков встало на путь читерства. VC:MP действительно погряз в читах, и главная причина тут не в их наличии, а в безответственности игроков. Увы, основная аудитория мультиплеера состоит из подростков стран третьего мира с соответствующим интеллектуально-личностным развитием и этическими представлениями. Более того, с такой аудиторией вопрос читерства приобретает сугубо конвенциональный характер. Так, например, печально известный no-grass mod (мод, убирающий листву, кусты и прочую растительность) абсолютным большинством геймеров за чит не считается. Дескать, преимущества особого не даёт, да и спалить, не видя экран игрока, невозможно. "Борьбу" с читерством превратили в инструмент устранения неугодных, а двойные стандарты в этом вопросе - самое рядовое явление. Когда читерит кто-то из "своих", все в порядке. Общественное мнение в проблеме читерства (в силу её конвенционального характера) стало ключевым фактором, что явно видно на примере ON клана и аналогичных ситуаций среди кланов коммунити. У игрока из "уважаемого" клана куда как меньше шансов быть забаненым за читы, ибо "не могут в клане NN быть читеры, это скилл". Отправить в бан какого-нибудь нонейма при равенстве доказательной базы куда как легче, нежели игрока из "модного" клана. Особо тяжкую форму проблема читерства принимает в том случае, когда читер входит в штат администрации. В силу админ-культуры сообщества, выражающейся в том, что в админы проходят "свои" люди (по русски говоря, "блатные"), найти управу на читера, дорвавшегося до админки, практически невозможно. В рамках сложившейся культуры админ априори прав, непогрешим и свят.
Если с одной стороны ситуация с читерством осложняется аудиторией VC:MP, то с другой стороны имеет место преступное бездействие разработчиков VC:MP. Уже в 2015ом году разработка VC:MP скатилась в откровенный неадекват. Вместо того, чтобы разбираться с реальными багами, читами и синхронизацией, разработчики занимались добавлением различных скриптовых плюшек и возможностей. Весной этого года с очередным "обновлением" пользователи Windows XP (коих в VC:MP весомая чатсь аудитории) лишились возможности присоединяться к серверам новой версии. Разработчики же вместо того, чтобы сделать откат и оперативно решить проблему, почти два месяца занимались какой-то ерундой, вводя скриптовые возможности добавлять клиенту новый радарчик и прятать от него эскалаторы. На борьбу с читерством был положен пенис, а наша попытка закрыть F1, (мы выслали главному разработчку чит и механизм его активации в обход защиты) осталась без внимания. В конечном счете разработка мультиплеера заглохла, а версия 0.4, которая в своё время регулярно обновлялась, не получала обновлений уже полгода.
Синхронизация оружия VC:MP, несмотря на все свои достоинства, имеет главный недостаток: она нестабильна. Если в 0.3 существовала отчетливая корелляция между пингом и лагами, то в 0.4 пробиваемость игроков носит во многом индивидуальный характер, а также, судя по наблюдениям, меняется от сервера к серверу. С учетом пингов основной аудитории мультиплеера проблема лагучести и непробиваемости остается ключевой для всего DM-режима. Перспективы решения указанных проблем (читы и лаги) практически никакие. Разработка мультиплеера стоит на месте, да и разработчиков можно понять: тратить своё время и труд ради мультиплеера с убогой по численности и зрелости аудитории было бы весьма неразумно. Конечно, разработчики - это просто небольшой круг лиц, которых интересует исключительно скриптовая сторона мультиплеера, и которые в принципе не играют в игру, но факта беспомощности VC:MP перед читерством и кривости синхронизации это не отменяет.

Осенний неактив
За годы нашей совместной игры (а это уже 6 лет) Шуруповёрты никогда не пребывали в сколь бы то ни было продолжительном неактиве. Мы играли регулярно даже в непростой 2014ый год, когда умер XE, а мы скитались от сервера к серверу, но всё-таки находили себе место для игры. Однако большую часть осени прошедшего года мы нечасто навещали VC:MP. XTM и 210W не играли совсем, а UJIbU4 и [OFF]Tom коннектились в VC:MP всего раз-два в неделю, да и то не всегда это был EC. Так, например, мы оценили сервер LCS-DM. Но если в октябре мы еще более-менее посещали игру, то в первые три недели ноября наши заходы стали совсем штучными - мы были заняты съемками VC:MP Devirginator.
Мы отмечаем сей неактив как заметное событие не только потому, что оно первое в своём роде, но и из-за того, что осенью минувшего года наше осознание того, что мы не будем вечно играть в VC:MP, получило свою практическую почву. Это вовсе не значит, что имеют место мысли покинуть игру, но это явное свидетельство упадка интереса к игре, который рано или поздно наступает у каждого игрока. Сам факт того, что мы на протяжении шести лет (а если считать индвидуальный опыт, то речь идёт о семи и более) не просто присутствовали в мирке VC:MP, но делали это с заметной игровой активностью, уже показателен. Большинство игроков, стаж которых перевалил за 3 года, теряют интерес к игре и всё реже и реже заходят на сервера. Им на смену каждый год приходят новые поколения игроков, которые также с течением времени утрачивают интерес к игре. Часть из них оседает на форумах и IRC-каналах, годами существуя в социальной среде VC:MP без участия в игре. Часть из них покидают VC:MP совсем. Это естественный процесс, которому подвержены все игроки, в том числе и мы.

Vice War 6 и зимнее наступление
В конце ноября открылась регистрация на Vice War 6: The Havana Hazard, с которым удачно совпало возвращение XTM и 210W в игру. Декабрь был весьма богат на интересные события: на EC имели место тотальные криги, а вне его - политические интриги, связанные с дипломатией предстоящего мероприятия. Все это - отдельная тема, которая найдет свою публикацию на нашем сайте. Здесь же стоит сообщить лишь то, что мы вновь приняли участие в ежегодном мероприятии и вновь сыграли ключевую роль в победе нашей команды. Правда, на сей раз это было наше последнее участие в этом мероприятии. В силу различных воззренческих позиций, связаных с игрой, нам и организаторам невозможно найти общий язык: мы по-разному видим все аспекты организации ежегодного мероприятия и концепции его дальнейшего развития. В этот раз компромисс найти удалось, однако нарушение договоренностей, кардинальная смена концепции мероприятия, некомпетентность администрации - это не то, с чем мы готовы мириться из года в год.

Новая коньюнктура серверов и игроков
VC:MP входит в 2017ый год с переоформившейся под новые реалии VC:MP коньюнктурой серверов и игровой аулитории. Значительную долю (более 90%) общего онлайна мульиплеера делят между собой три крупных сервера: EC, LW и VKs. EC основательно закрепился как замена почившему XE, предоставив игрокам концептуально идентичный гейммод, сформировав вокруг себя стбаильную аудиторию игроков, и став центральным и передовым DM сервером VC:MP. Впрочем, в плане ежедневного онлайна он несколько уступает LW и VKs, что, впрочем, не представляется большой проблемой. При желании сервер без труда "поднимается" и превращатся в арену для кригов. LW остается верен своей политике: отказавщись от первенства на место центрального VC:MP сервера, он по-прежнему остается примитивным сервером, ориентированным на нубов. Несмотря на то, что гейммод оного морально устарел и неадекватен текущему прогрессу в области DM, сервер пользуется популярностью у игроков - ориентация на широкую аудиторию даёт свои плоды. VKs является совсем молодым сервером, появившемся уже в 0.4. VKs, как и LW, также ориентирован на нубов, однако отличается конецпцией своего скрипта, в котором широкое применение нашли новые возможности VC:MP 0.4, которые несомненно привлекают нубов. К про игре сервер не слишком располагает, хотя и имеет классические команды /wep (/spawnwep) /team /gotoloc + система хила. Поначалу уступавший в популярности EC и LW, сервер VKs ощутимо поднялся после весеннего "обновления" VC:MP, когда пользователи Windows XP лишились возможности коннектиться к серверам. VKs был на тот момент единственным из более-менее заметных серверов, который не перешёл на новую версию VC:MP-сервера, имевший баг с WinXP. Именно этот баг дал массе игроков повод играть на VKs. Также в силу своей новизны сервер VKs находится вне зоны влияния коммунити. Это делает его несколько диким и своенравным, но, с другой стороны, худшее что может случиться с VKs - это его ассимиляция коммунити, которая неизбежно собьет сервер с его особого пути развития, извратив его.
Стоит также отметить и значительные сдвиги в коньюнктуре игроков. К 2017му году в VC:MP 0.4 зародилось уже два новых поколения игроков. Последнее поколение VC:MP 0.3, образовавшееся в 2014ом году, можно также отнести к поколению VC:MP 0.4, ибо именно в этом мультиплеере игроки оного закончили своё формирование. Новый мультиплеер стал почвой для новых реалий, которые значительно отличаются от реалий 0.3, и именно в этой действительности формируются новые поколения игроков, сменяющие старые.
Естественная смена игровых поколений и ноая коньюнктура серверов не могли не отразиться на коммунити. Нельзя отрицать того, что коммунити схлопывается, а его объемы и удельный вес в VC:MP значительно снижаются. Практически все (кроме одного) кланы VC:MP, образовавшиеся до 2010 (можно даже сказать, что и до 2012) либо закрылись, либо находятся в состоянии предсмертной комы, выражающейся в неактивности и отсутствии притока новых мемберов. Вполне можно говорить о том, что существовавшся в прошлом сбалансированная клановая структура коммунити, где каждый клан проводил свою политику и имел свои интересы, ушла в прошлое. На её место пришла система феодально-вассальных отношений, где существует один главный клан, сумевший сохранить свою численность и обеспечивший себя новыми мемберами, и несколько кланов-огрызков, беззащитных перед влиянием своего сюзерена и безвольно следующих в кильватере его политики. Фактически, если мы говорим слово "коммунити", мы подразумеваем относительно небольшое число реально активных игроков, но развитую информационную сеть, включающая сюда клановые сайты и десятки IRC-каналов, которые наполняет большое число неактивных в игровом отношении геймеров. Несмотря на это, явление, именуемое "коммунити", по-прежнему жизнеспособно. Столкнувшись с теми вызовами, которые поставлены новыми реалиями, коммунити стало несколько сплочёнее, что отчасти является обратной стороной медали, связанной с его сжатием.