Поскольку целью данного отчета является описание event'a во всей его полноте, его результатов, а так же участия ШК в нём, то наше повествование следует начать с того, с чего всё и началось.
26го июня 2014 года открылась регистрация на Vice War 4, о чем мемберам ШК было известно загодя, т.к. наш камрад Revolver входил в кулуары организаторов ивента и сообщил все подробности о нём еще до момента анонса мероприятия. Благодаря этому ШК обладали сведениями относительно гейммода, т.е. расположения баз, бонусов и прочих мелочей, которые, по задумке организаторов, должны были быть воплощены в ивенте. В вышеупомянутый день всё было объявлено на официальном уровне: открылась регистрация кланов и игроков, был вывешен список правил и прочая информация. Сведения, любезно предоставленные Revolver'ом, подтвердились. В частности, гейммод. ШК в первый же день зарегистрировались в команде синих в таком составе: [OFF]Tom, XTM, UJIbU4, Yuri aka PSI.op. Днём спустя зарегистрировался 210W. В течение недели большая часть желающих поучаствовать была зарегистрирована либо в качестве мемберов подавших заявки кланов, либо в качестве Clanless Players. В последующие дни регистрация проходила не столь активно и, по сути, в оставшееся время регистрации шли единичными случаями, а не носили стихийный характер, как это было в первые дни с момента анонса.
Впрочем, одной регистрацией дело не ограничивалось: игрокам предлагали внести свои предложения, задать вопросы, была открыта регистрация админов. 2го июля UJIbU4 получил предложение от некоего Ryne вступить в Staff VW4 в качестве администратора. Разумеется, тут и раздумывать было нечего: UJIbU4 согласился, и ШК получили доступ к внутренней информации ивента.
Что касается информации, то её было в достатке. За одним лишь исключением. На момент открытия регистрации не была объявлена дата проведения ивента. К сожалению, подобное грубое нарушение является нормой для VC:MP коммунити. Насколько нам известно, во всех ивентах VC:MP игроки регистрировались, не зная точной даты проведения. Впрочем, учитывая тот факт, что это самое коммунити состоит из детей и школьников на 99%, вопрос о причинах такого вопиющего организаторского промаха отпадает сам собой: у школьников летом каждый день каникулы, они практически не связаны какими-либо обязательствами, следовательно, могут найти время на игру в любой день. В любом случае, мы считаем неприемлемым такой подход к организации мероприятий: игроки должны знать, на что конкретно они регистрируются и когда это мероприятие будет проведено.
К превеликому сожалению для нас, а также для всех тех, кто пребывал в ожидании ивента, подобное недоразумение со стороны организаторов было лишь верхушкой большого айсберга, который олицетворял собой то, что можно назвать "отвратительной организацией". Впрочем, было бы несправедливо говорить, что информации о дате не было совсем. Нет, это не так. В кулуарах говорили об 11-12 и о 18-19 июля, а потом дата 18-19 плавно утекла в народ. Правда, без официального объявления. В любом случае, игроки настраивались на эту дату. Впрочем, для многих, было непонятно, зачем так долго тянуть, когда регистрация фактически завершилась, и ивент ничего бы не потерял от проведения 11-12 июля.
Однако шуруповертам было известно гораздо больше, чем рядовым игрокам, поскольку мы имели своего представителя в стаффе VW4. В стаффе, помимо всякой разнообразной болтовни о кандидатах в админы и прочей незначительной ерунды с обсуждением ивента, были разговоры более весомого толка. Если быть конкретным, то кое-кому из стаффа (приглашенному человеку) не понравились текущие базы. В итоге с его подачи 6го июля (спустя почти две недели с момента анонса!) началось активное обсуждение баз, которое переросло в обсуждение предложений новых баз, фишек и прочих деталей, которые являлись частью гейммода. Иными словами, данные разговоры и обсуждения свидетельствовали о том, что объявленные в анонсе базы и элементы гейммода не являются окончательными. И это после анонса ивента! После того, как игроки зарегистрировались! Самое поразительное, что всё это началось с подачи какого-то левого админа, приглашенного в стафф! ШК через UJIbU4'а намекнули, что подобное неприемлемо и может привести к тому, что со всеми предлагаемыми "нововведениями" скрипт просто не будет готов ко времени. А если подобное случится, то надо будет за это отвечать. К сожалению, данный посыл не был услышан стаффом Вайс Вара 4. На вопрос "Кто здесь главный и на ком лежит ответственность за проведение ивента?" был получен ответ: "Мы". То есть все вместе взятые и никто отдельно. Впрочем, для коммунити VC:MP, построенном на "демократии" без лидеров и ответственных людей, происходящее являлось нормой. Налицо порочность подобной практики. Было очевидно, что с таким подходом не выйдет (и никогда не выходило) ничего хорошего.
В один прекрасный день тред The Gamemode, отображавший базы с их бонусами, а также прочими плюшками скрипта был почищен. На месте него была пустота. Тред был пуст. Никаких официальных комментариев по этому поводу дано не было. Те команды, которые встраивали какую-то тактику, стратегию или (как это делали ШК) общие сведения о предстоящей боевой обстановке, в один момент оказались обмануты организаторами. Это вопиющий случай, когда сама концепция мероприятия меняется уже после анонса оного! Среди ШК было много обсуждений этого и понятного негодования в адрес организации ивента. Думаю, другие игроки испытывали схожие чувства. И все эти изменения были следствием отсутствия четкой иерархии в организаторском штате, который насчитывал свыше 20 (!!!) человек. Как уже было сказано ранее, с претензиями обращаться было не к кому. Видимо, всей этой клике никчёмных организаторов, которые трепали языком в приватном форуме, было так удобно - ни на кого не ложится ответственность за происходящее, следовательно, можно делать что угодно на свой вкус и лад, чиня беспорядок в уже анонсированом мероприятии. Ранее указанный корень проблем дал свои плоды. Но это было только начало.
Самое интересное началось далее. Как в человеке, пораженном ВИЧ, начинают плодиться болезни, так и с Vice War 4 с его порочной организаторской системой стали рождаться проблемы одна больше другой. Исходя из постов в приватных тредах в 10ых числах июля стало ясно, что скрипт не готов. Ивент был анонсирован до того, как скрипт был написан! Реакцию на этот факт описывать бессмысленно. Но факт оставался фактом. Скрипта нет, работа над ним де-факто еще не начата, близится 18-19 июля. В стаффе родился тред Postponment, где обсуждался перенос на другую дату, а параллельно с этим на форумах и в ирк простые игроки стали задаваться вопросом: "А что, собственно, с Vice War?" В самом деле, времени с момента анонса прошло достаточно, а официальной информации нет! На вопрос: "Почему была открыта регистрация, когда ничего не было готово?" ответ дан не был. Стали проявляться первые открытые признаки негодования со стороны обманутых игроков, которым не просто не сказали при регистрации дату, но и дважды обманули: сначала с гейммодом, а потом с датой. Атмосфера в стаффе была ничуть не лучше. В итоге на банальные вопросы вроде "Когда ивент?" можно было услышать ответ в духе "наши скриптеры люди, а не нолайферы, они не обязаны что-либо вам делать". Это был главный смысл и посыл множества постов в защиту псевдоорганизаторской клики болтунов, которые ничего не сделали за три (!!!) недели с момента анонса (не говоря уже о том периоде, когда шло обсуждение предстоящего VW4).
Время шло, вместе с ним потухало негодование игроков, а так же надежда на то, что ивент состоится. Прошла неделя. Еще одна. Официальной информации не было. Обсуждения в приватном форуме практически сошли на нет. Становилось очевидно, что огромную массу игроков - целое VC:MP коммунити - просто-напросто обманули. Большинство игроков с течением времени потеряло надежду на то, что ивент состоится. Никто из двадцати с лишним болтунов из стаффа ничего толком не мог сказать относительно состояния ивента. Они просто "переводили стрелки", как это и подобает в структуре, лишенной руководителей и ответственных лиц. В худшем случае шли стандартные фразы про "скриптеров-нолайферов". Vice War 4 медленно затухал, а в стаффе появились первые робкие посты о том, что с учетом текущего положения дел пора бы перестать держать игроков в неведении, а официально заявить об отмене ивента.
В середине августа ситуацию взял под контроль stormeus, который вызвался написать скрипт. Он же и подтвердил то, о чем все знали, но предпочитали молчать - в течение всего времени прошедшего с момента анонса, не было скрипта и даже попыток начать работу над ним. С появлением Штормеуса, ивент обрел второе дыхание. В стафф-секции появился тред Script Progress. Также было объявлено о том, что ивент пройдет на версии VC:MP 0.4, бета версия которой успела выйти параллельно с безделием стаффа Вайс Вара, и который Шуруповетры активно продвигали через UJIbU4'а. Такой поворот событий понравился не всем - многие игроки начали жаловаться на 0.4, покрывая эту версию обвинениями в нестабильности и неиграбельности. Очевидно, что делали это нищие дети, у которых 0.4 не работает нормально в силу того, что у них устаревшие на 15 лет компьютеры. Разумеется, их никто не слушал, а ивенту суждено было пройти на версии 0.4. Это был, пожалуй, главный плюс ивента: проведение ежегодного ивента на новой версии мультиплеера было отличной возможностью обкатать 0.4 в реальных действиях. К сожалению, несмотря на выход 0.4, VC:MP коммунити в своем большинстве предпочло остаться в 0.3, а сервера версии 0.4 пустуют и поныне.
Штормуес начал работу 10го числа, предлагая включить в скрипт какие-нибудь новые возможности 0.4, в частности новое оружие. ШК были против этого и намекнули, что лучше сделать всё стандартно и стабильно, дабы не было неприятностей, вместо того, чтобы тратить время на бесполезные свистелки. В итоге 14го августа было все готово, о чем сообщал официальный анонс. На проведение ивента оставалось два летних уикэнда - 16-17 и 23-24 августа. Поскольку скрипт был готов 14го, ШК проголосовали за вариант на 16ое число. Однако нашлись игроки, которым показалось, что слишком мало времени было растянуто с момента анонса ивента, и они проголосовали за 23е. При равенстве голосов был выбран первоначальный вариант на 23 августа, а смотивирован он тем, что, дескать, за два дня игроки могут не успеть получить информацию об ивентне 16го. Чтож, осталось ждать еще неделю. Дождались...

Event Day

Принимая во внимание тот факт, что действие происходит в VC:MP, а также всё вышесказанное, можно сделать закономерный вывод о том, что эта часть нашего отчета не обойдется без описаний фейлов организации. К сожалению, это так. Но обо всём по порядку.
Ивент начинался 23го августа в 4 часа утра по Москве (00:00am GMT). Понятно, что никто из мемберов ШК не планировал попасть на открытие ивента, поэтому начало оного и первые бои мы не застали. Впрочем, по изложенной далее информации станет понятно, что даже те из Шуруповертов, кто решил поспать подольше и попасть на ивент чуть позже, ничего интересного не пропустили. Дело в том, что спустя пару часов после открытия ивента, сервер завис. Из клиента выглядело всё нормально: 15 игроков на сервере, сервер пингуется. Однако при попытке зайти на сервер, прогресс подключения не шел дальше сообщений "Connecting to...". На форуме ивента - одинокий тред какого-то обмантуого игрока с сообщением о том, что к серверу невозможно подсоединиться. В IRC - тишина. В двух словах ситуацию можно описать так: "Сервер повис, мы ничего не можем сделать, надо ждать, когда кто-нибудь придёт и перезапустит его". Причина, по которой завис сервер, так и не была объявлена. Либо это вина 0.4 (тогда речи про стабильность - пустые слова), либо проблема скрипта (мы склоняемся к этому варианту в силу причин, которые будут описаны ниже). Факт оставался фактом. Время шло, сервер был недоступен. Примерно в 11 часов по Москве сервер был запущен. В 12 ШК зашли на него.
Первое, что сразу бросилось в глаза - это неработающий радар. На нём не отображались метки игроков. Как своих, так и чужих (в случае, если захвачена соответствующая база). Таким образом, игра сделалась "вслепую" даже для тех, кто пользовался голосовой связью. База, дававшая возможность видеть врагов на радаре, потеряла всякий смысл. Это, а так же множество других, более мелких багов говорило о том, что к процессу написания скрипта Штормеус отнесся с таким же наплевательским отношением, с каким в VCMP делается чуть ли не каждое дело. Ну как при тесте скрипта можно было не заметить отсутствие меток на радаре? Как за ту неделю ожидания, за которую игроки проголосовали, можно было не устранить данный недостаток? На этом мы закончим описание недочетов скрипта, ибо на эту тему можно написать очень и очень многое.
Теперь касательно игрового процесса. Некоторые из шуруповертов (в частности [OFF]Tom) относились к ивенту, как к последней возможности реально затащить в скончавшемся мультиплеере. К сожалению для них, эта иллюзия "Grand Final'a" рухнула вместе с тем, что нельзя даже с натяжкой назвать "сносный VW". Никакой "войны" не было. Шуруповерты зашли на сервер, к ним присоединились еще игроки из Blue Team, после пары коротких перестрелок возле первой базы команда синих решила дружно идти атаковать базу красных. В том был смысл: игроков на сервере было человек 12-13, красных из которых всего 2 или 3. Это слишком малое количество для того, чтобы устроить полномасштабную "войну" на весь первый остров. С учетом неработающего радара, а так же нежелания искать пару человек из вражеской тимы по всей карте, синие перешли в наступление. Оно закончилось тотальным избиением красных на их спавне. Никаких шансов противостоять у них не было. Лучшее, что они могли сделать - попытаться убежать с базы. Разве это игра? Разве это "war"?
Команда красных даже и не пыталась одержать победу в ивенте. Они проиграли его еще до начала. Так, например, один из представителей красной тимы устроил истерику на форуме относительно того, что комнада синих слишком сильная и их больше, чем красных. Ему на это ответили, что, дескать, это всё Diplomacy, которая является частью ивента и это ваша вина, что вы не смогли завербовать на свою сторону сильные команды. Впоследствии, когда т.н. "дипломатия" дала свои плоды в виде тотального избиения горстки красных, организаторы сами признали порочность этой практики. Но к этому моменту было уже всё равно. Интересно отметить, что перевес синих по численности, по мнению некоторых игроков, был вызван тем, что шуруповерты ("russians") присоединились к команде синих. Насколько это правда, сказать сложно, однако нельзя отрицать, что доля истины в этих словах есть.
Как бы то ни было, был очевиден один факт: у красных не было ни мотивации сражаться за победу, ни возможности. Будучи постоянно убиваемыми, они не имели возможности даже накопить какой-то капитал, чтобы купить полноценное оружие. Забавно выглядели атаки с претензией на организованность игроков, которые пытались сделать что-то при помощи рюгеров, когда у противников было и оружия и денег в изобилии. Благодаря организаторскому просчету (да, очередному), шуруповерты были богатейшими игроками на сервере. Им даже не пришлось кого-либо убивать, чтобы наращивать капитал. Источником дохода шуруповертов был Team Budget, который на момент захода ШК насчитывал порядка $50000, но вскоре был "распилен" шуруповертами. Так, например, [OFF]Tom сначала присвоил себе $10000, а чуть позднее еще $25000. Его примеру последовали XTM и UJIbU4, которые "дораспилили" бюджет на оставшуюся сумму. В дальнейшем все новые поступления в бюджет, которые осуществлялись за счёт контроля 4ой базы, мгновенно "распиливались" спустя пару секунд после поступления. Доходило до того, что момент поступления средств в бюджет ждали с заготовленной командой "распила". Шуруповерты благодарят горе-организаторов за такую возможность. Любое оружие, возможность летать на SeaSparrow - все это благодаря системе командного бюджета.
В какой-то момент на сервер решил зайти главный горе-организатор Stormeus. Нетрудно догадаться, что происходило на сервере: жесткое избиение красных. С приходом Штормеуса стали избивать и его. Правда, не просто так, а за плохие скрипты. Штормеусу это не понравилось, и он решил уподобиться своим коллегам по стаффу и изменить правила по ходу игры. Сказано - сделано, и теперь находится даже вблизи спавна красных стало запрещено. Это правило довольно долго игнорировалось до тех пор, пока за это не начали карать баном. В итоге [OFF]Tom отправился на пару часов пить чай. Правило же окончательно убило действие на сервере. Теперь красные покидали базу и где-то в тылу поодиночке хулиганили и захватывали базы. С учетом того, что средний онлайн на сервере составлял 10-15 человек, а так же масштабности поля действия, игра превратилась в простые покатушки и прятки, прерываемые распилами. Один фраг в 10 минут - это явный показать уровня насыщенности действием ивента после введения правила об атаке на спавн красных.
Было бы несправедливо с точки зрения достоверности событий не упомянуть о том, что команде красных пару раз удалось набрать достаточную численность для противостояния синим. В такие минуты онлайн на сервере достигал своего максимума. Тем не менее, никакого серьезного противостояния не получилось. Попытки красных организованными волнами нападать на позиции синих под мостом у молла и возле первой базы оканчивались успешным отражениям этих атак, которые нельзя не признать скоординированными. Пару раз красные устраивали "сафари", т.е. использовали машину с посаженными на крышу стрелками. К сожалению для всего ивента, все эти попытки были тщетны.
Результат в виде победы синих был определен в первые 2-3 часа игры, в дальнейшем ничто не могло хотя бы сократить разрыв между очками команд. В какой-то момент на сервере осталась всего одна команда - команда синих. Красные покинули сервер. Синие же продолжили делать то, что делали на протяжении большей части ивента - катались по карте. Даже умудрились уехать на второй остров, где остались без машины.

Итоги

Провал. Именно с этого слова уместно начать подведение итогов ивента Vice War 4. Им же можно и ограничиться. Но мы рассмотрим итоги более подробно.
Данный результат есть закономерный итог всего, что имело отношение к организации Вайс Вара. Невозможно было, имея такой организаторский фундамент, выстроить полноценный ивент, который вошел бы в историю VC:MP. Не получилось ни красивого восклицательного знака, завершающего жизнь мультиплеера, ни буквицы в начале его новой главы - VC:MP 0.4. Почему так произошло? Что было ошибкой? Сложно сказать, ответ на этот вопрос кроется в самой сути VC:MP и, возможно, дан в статье VC:MP 2014. Тем не менее, мы считаем, что возможность проветси ивент успешно всё-таки была. Во-первых, перед анонсом ивента должен был быть в наличии готовый скрипт. Во-вторых, нужна была фиксированная дата ивента. В-третьих, никаких перемен в ивенте с момента анонса. Если бы эти три условия были бы выполнены, мероприятие избежало бы провала. К сожалению, не вышло.
Была ли возможность выиграть у красных? Да. Даже с учетом того, что представлял из себя ивент, у красных была стратегическая возможность выиграть. Все, что им требовалось - это координация и правильная тактика. Честно говоря, [OFF]Tom опасался этой тактики, но всё обошлось. Что же за тактика? Она проста: скоординироваться и всей командой держаться возле первой базы. Эта база, во-первых, даёт возможность лечиться, во-вторых, она ближайшая к спавну красных, в-третьих, при правильной защите её очень сложно взять, т.к. в наличии всего два прохода к чекпоинту, который можно простреливать с соседних крыш + отличное укрытие в виде бассейна. При грамотно организованной обороне, эту базу взять очень сложно, а атаки на неё обернутся большими потерями. Оборона же оной облегчается тремя вышеуказанными факторами: возможность лечиться, возможность красным быстро возвращаться к базе после смерти и благоприятные тактические условия для обороны. Даже если представить, что синие имеют многократное превосходство, красные все равно будут в плюсе, ведь цель ивента не разгромить противника, а набрать очков больше, чем он. Если красные, скажем, обороняя базу пятью игроками (а этого вполне достаточно при грамотной обороне) от, скажем, 15 противников, убивают за время атаки синих как минимум 6 игроков синих, то красные по очкам в плюсе даже если они все погибнут и сдадут базу. Достаточно лишь оборонять базу, убивать игроков с соотношением ратио больше 1, и победа гораздо ближе, чем кажется. Более того, численный перевес синих во многом был обусловлен игроками невысокого уровня игры, которые в приницпе были неспособны к координированным действиям и, следовательно, вразнобой атакуя грамотно защищённую базу #1, просто-напросто доставляли бы команде красных очки в копилку. Примерно по такому же сценарию развивался Vice War 3, в котором синие, будучи в меньшинстве, успешно защищали базу с хилом (Robina) и, даже будучи численно в проигрыше, всё увеличивали и увеличивали разрыв между синими и красными. Более того, скоординировавшись, красные могли зайти всей командой на сервер и занять большее количество слотов, тем самым создав фактическое численное превосходство непосредственно в игре. Как видно из всего вышенаписанного, победа красных была им по силам. Увы, они смирились со своим поражением еще до начала игры. В итоге практически никакой борьбы не было.
Другой вопрос, который стоит рассмотреть - это перевод ивента с 0.3 на 0.4. Учитывая тот факт, что 0.4 не снискал особой популярности у игроков VC:MP (видимо, все настолько привыкли играть с лагами, глитчами, багами и читами, что без всего этого играть не могут). Да, было бы глупо отрицать некоторые недостатки 0.4, но они сосвершенно не влияют на игровой процесс. Белые текстуры ну никак не могут мешать играть, тем более, что появляются редко, случайным образом, и проходят, не превращая карту в сплошь белую массу. Тем не менее, как это часто бывает, "хотели как лучше", а получилось как всегда. Некоторые игроки не пришли на ивент только потому, что он проводился в 0.4. К сожалению, даже спустя несколько месяцев после ивента, 0.3 является более популярной версией VC:MP, нежели 0.4. Менталитет игроков VC:MP мы уже рассматривали ранее. Vice War 4 мог стать прекрасной промоут-кампанией для 0.4, которую игроки обкатали бы в реальной игре, но, увы, не вышло.
Была ли провалом система дипломатии? Очевидно, да. Было бы несправедливо умолчать этот факт, который в немалой степени поспособствовал провалу ивента. Команду синих представляли довольно именитые игроки и кланы + множество пушечного мяса как из слабых кланов, так и без кланов вовсе. Команду красных представляли VU, MK + лагучие ламеры из Пакистана. Конечно, как было показано выше, красные даже с таким составом могли победить - достаточно было координации игроков VU, MK или двух кланов вместе. Но, тем не менее, красные в целом по численности значительно уступали синим: 72 против 115! Численное превосходство более чем в полтора раза. Красные еще до начала ивента благодаря организаторской халатности оказались с гандикапом в пользу синих. Почему так вышло? Почему система, которая работала на протяжении предыдущих Vice War'ов в этот раз дала сбой? Ответ на этот вопрос кроется в самой команде синих. Синие победили в последнем Vice War 3, команда синих состояла из опытных игроков, с которыми было гораздо легче быть в союзе, нежели воевать против них. Синие оказались полной противоположностью красным, которые испытывали недостаток в качестве своих игроков. В итоге это привело к тому, что множество геймеров, пускай и невыского уровня, предпочли воевать за синих, победа которых была более реальной, чем победа красных. Выше уже приводилось такое мнение, что множество игроков синей команды стали синими только потому, что испугались противостояния с Шуруповертами. В этом есть доля правды. Хотя изначально казалось, что в силу сложившейся ситуации в коммунити (ШК против остальных) игроки, увидев, что ШК играют за синих, будут регистрироваться за красных, дабы продолжить ставшее привычным противостояние ШК vs Community. Увы, мы переоценили менталитет игроков коммунити и их желание противостоять нам. Или же наоборот не понимали всей своей силы, которая выражалась не только в периодическом овассаливании чуть ли не всего XE сервера, но и в способности своим весом на арене VC:MP сместить центр тяжести Vice War 4 в сторону синих, куда и покатится инертная масса игроков. Однако Шуруповерты - лишь один из факторов провала дипломатии, но никак не её причина.
В конечном счете, многие отрицательные факторы в виде организаторской импотенции, отсутсвия скрипта, пересматривание концепции ивента, задержка оного, написанный, в конце концов, через одно место скрипт, менталитет игроков красной команды и всего VC:MP в целом и огромное множество более мелких факторов, вытекающих из всего вышесказанного, привели к тому, что событие, происходящее раз в год и в этом году проходившее на долгожданном VC:MP 0.4, с треском провалилось, не став ни грандиозной точкой в жизни VC:MP, ни началом новой главы, но лишь очередной вехой декаденса мультиплеера.
Статистика

Данный отчет является, пожалуй, единственным отчетом по Vice War 4 вообще. В течение ивента, даже когда всё было предельно ясно, главный горе-организатор пообещал опубликовать статистку ивента. Как можно догадаться, никто её не опубликовал. Никто даже и словом на официальном уровне не обмолвился о том, что ивент завершился. Никому нет и не было дела до провалившегося ивента, которому вполне подходит красноречивый русский эпитет, описывающий каловые массы. Тем не менее, Шуруповерты, с их любовью к документации событий, не прошли мимо Vice War 4 ни как игроки, ни как очевидцы событий и подготовили свой отчет о прошедшем ивенте. Разумеется, мы не располагаем базой данных по игрокам со статистикой, но на основании открытых источников (irc-логи) мы посчитали персональную статистику для каждого из нас и публикуем её. Но сперва финальный счет:
Red 960 - 1888 Blue

Это счет по состоянию на 2:31 по Москве, т.е. менее чем за полтора часа до официального конца ивента. Возможно, за эти полтора часа и прибавилось по несколько очков к каждому из значений, но кардинально картину они не изменят.
А вот персональные результаты мемберов ШК:

Nick Kills
[OFF]Tom
UJIbU4
210W
Xyutebemydak
A TERRORIST !!!

Total:
199
160
129
124
107

719
Nick Deaths
A TERRORIST !!!
[OFF]Tom
210W
UJIbU4
Xyutebemydak

Total:
37
35
24
24
19

139
Nick Ratio
UJIbU4
Xyutebemydak
[OFF]Tom
210W
A TERRORIST !!!

Average:
6.666
6.526
5.685
5.375
2.891

5.412

Примечание: Среднее ратио подсчитано как сумма ратио всех ШК, деленная на кол-во игроков, а не как отношение 719/139.

А вот и еще статистические данные:
Как видно из вышепредставленных значений, Шуруповерты показали не только высокий класс игры, но и внесли значительный вклад в ивент. Пожалуй, никто из игроков не поучаствовал в ивенте столь активно и столь результативно, как Шуруповерты. Победа синих более чем на треть обусловлена игрой мемберов ШК. Шуруповерты без малого покрыли 3/4 убийств красных (а это 72 игрока в команде!). Сам же Vice War 4 с его результатами во многом есть итог игры Шуруповертов, показавших привычный для себя уровень.


Media

Шуруповерты, будучи известными не только благодаря своему игровому уровню, но и благодаря видеороликам, которые пользуются популярностью среди игроков VC:MP, не могли оставить Vice War 4 без видеоотчета. Однако вышло так, что видеоотчета у нас два, созданные независимо друг от друга: VC:MP Vice War IV XTM's cut - более ранний, подготовленный Xyu'ем и уже опубликованный - и Vice War IV, подготовленный [OFF]Tom'ом позднее, но до сих пор не опубликованный. Выкладываем оба:




Screenshots


Данный раздел в дальнейшем пополнится.